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현실 세계를 강하게 살아갈 수 있는 이야기를
――『마법사의 약속』 츠시미 분타의 창작론
2020年10月29日 17時55分
현재, 여성향 모바일게임에서 인기 시나리오 라이터라고 하면 바로 이름이 언급되는 사람, 그게 츠시미 분타다.
읽는 것만으로도 정경이 두둥실 떠오르는 것 같은 풍경묘사나, 치밀하게 짜여져 있는 복선, 비교할 대상이 없을 정도로 뛰어난 비유표현 등, 그 필력에서 태어난 이야기는 많은 팬들을 매료시키고 만다.
그 중에서도 츠시미의 시나리오에서 특징적인 건, 스토리의 중후함이다. 팬에게서 ‘어둠이 깊다’라고도 형용되는 시나리오는, 사회풍속을 넣어 만든 시리어스한 전개부터 피식 웃게 만드는 개그 장면까지, 롤러코스터 같은 완급이 있는 작풍이 그 특색이다.
그런 츠시미의 능력이 사양없이 발휘된 여성향 게임이 2020년 11월에 서비스 실시 1주년을 맞이하는 ‘마법사의 약속’ (이하, ‘마호야쿠’)다.
‘21명의 마법사와 마음을 잇는 육성 게임’이라는 캐치프레이즈를 붙인 어플은, 판타지에서 느낄 수 있는 가슴 설레는 전개부터 어둠이 깊은 에피소드까지 다채로운 이야기를 그려나가면서도, 어딘가 현대사회에도 통하는 테마성을 가지고 있어, 많은 유저들에게서 공감을 받아, 인기를 얻고 있다.
츠시미의 시나리오는, 왜 이렇게 유저를 끌어당기는 걸까. 이 인터뷰에서는, ‘마법사의 약속’의 제작 비화와 츠시미의 집필활동전반에 대해 물어보았다. 그 결과, 모든 캐릭터를 평등하게 소중히 대하는, 작품을 향한 애정을 엿볼 수 있었다.
※이 인터뷰는, 어플의 메인 스토리나 이벤트 스토리의 스포일러를 포함하고 있습니다.
취재, 작성 / 스즈키 유키, 마에가와 나오
제작 / 리얼코피엔터테인먼트
한국어 번역 / hz(@mahoinfo_kr)
[역자 첨언]
원문과 다른 부분은 원문 병기하였습니다.
괄호 안의 부분은 문장의 이해를 위해 추가하였습니다.
전체 원문은 상단의 링크 또는 하단의 접은글을 확인 바랍니다.
여성에게 사랑받는 판타지 방식을 철저히 살펴보았다.
ㅡ‘마법사의 약속’은 츠시미 분타 선생님의 작품으로서는 보기 드물게 판타지 세계를 그리고 있는데요. 판타지 작품에 도전하겠다 마음먹은 이유나 경위를 가르쳐주세요.
“마법사와 인간이 공존하는 세계.
그 중심이 되는 큰 대륙에는 다섯 개의 국가가 존재하고,
지역의 모습이나 인품은 저 마다 각양각색.
이 세계에서는, 하늘에 커다란 달이 떠 있고, 사람들은 이것을
<위대한 재앙>
이라고 부르며, 경외하고 있다.
1년에 한 번, 그 강력한 힘을 사용해 세계를 멸망시키려는 <위대한 재앙>에 대항해,
"현자의 마법사"라고 불리는
선택된 마법사들의 싸우는 나날이, 지금도 계속 되고 있다.”
2017년 여름, coly 측께 새로운 작품 기획 의뢰를 받았을 때 coly 측께서 서비스하고 있는 작품과 겹치지 않는 장르로 판타지를 제안해준 것이 계기였습니다.
하지만, 판타지라 해도 그 안에도 다양한 장르가 있어서, 거기서부터 어떤 판타지 물이 좋을지 생각할 필요가 있었습니다.
당시 라이트 노벨에서 이세계 전생물이 유행하고 있었기에, coly측의 기획안 중에도 포함되어 있던 이세계 전생물을 베이스로 해볼까 생각해서, 왜 유행하고 있는 건지부터 조사해봤습니다. 조사 과정 속, ‘글러먹은 내가 한 번 죽고 새로운 세계에서 새롭게 태어난다.’라는 리셋소망이나, ‘이미 클리어한 세계를 지식이 있는 상태에서 다시 공략하고 싶어.’와 같은 뭐든 할 수 있을 것만 같은 느낌万能感이 포인트인 건 아닐까 짐작해 보았습니다.
하지만 그와 동시에, 여성은 그렇게까지 리셋소망이 강하지는 않은 것 같다고도 느꼈습니다. 그 점에 착안해, 여성이 좋아할만한 ‘마법’이나 ‘판타지’의 개념을 조사하는 도중, 조금 더 동화스럽게 다가가는게 좋겠다 생각하게 되었습니다. 주인공이 여행이나 방랑을 하며 변모해가는 모습ロードムービー을 그리는 것이 아닌, 정해진 틀이 있는 것箱もの이라고 할지. 그런 세계관에 가까운 이야기로 하고자 했습니다.
ㅡ그래서, 마법이 나오는 판타지 작품으로 하게 된 거군요.
그리고 그 다음은, 마녀나 마법사에 대해 알아봤습니다. 역사상 마녀의 생활이나 기원 등을 조사해보니, ‘애니미즘’이라는 정령신앙을 믿고 있는 사람을 ‘마녀’로 취급한 시대가 있더라고요. 기독교를 믿는 것이 아닌, 자연이나 돌, 꽃 등에 신기한 힘이 느껴진다고 주장하는 사람들을 이단자로 취급하기 위해 마녀나 마법사라고 불렀다는 것 같아요.
그 마녀가 중요시 여기는 돌이나 아로마, 초목, 꽃은 여성들도 좋아하는 아이템인 경우가 많으니까 이런 것을 소중히 여기는 이야기를 만들면 여성들에게도 호감을 얻지 않을까 생각했습니다.
ㅡ확실히, 서비스 초기의 이벤트는, 원시의 정령을 불러들인다는 내용의 스토리였죠.
그때도 찾아보고 또 찾아보면서, 어느 정도까지 유저 쪽이 받아들여줄까 걱정이었어요. 당시 만들었을 때는 여성향 어플 게임 중에 판타지물이 그다지 많지 않아서, 어느 쪽이냐고 하면 현실을 무대로 한 콘텐츠가 많았던 인상이었죠.
그래서 ‘정령’이라는 말에 저항감을 가지면 어떡하지 같은 불안도 있었고. 하지만, 맨 처음 이벤트에서 가장 먼저 내봤더니 ‘정령이 뭐야?’라는 반응이 아닌, 유저 분들께서 적극적으로 세계관을 받아들이려고 해주셔서, 거기서부터 점점 판타지스러운 단어를 늘려가기 시작했습니다.
ㅡ판타지의 정도를 시행착오 거쳐가며 만들고 계셨군요.
그렇죠. 메인스토리도 그렇지만, 동화 속 세계에서 벗어났을 때 유저 분들께 ‘따라가질 못하겠어, 작가가 좋아하는 장르 아냐?’라고 생각되는 건 아닐지, 하는 걱정도 있었어요.
그런 것도 있고 해서, ‘축제 시리즈’의 최초 이벤트에서는 ‘원시의 정령’이라는 존재가 등장하지만, 판타지의 정도로서는 ‘지역의 신령을 기쁘게 해주는 축제로 하자.’정도예요.
메인스토리의 도입부에서, 전의 현자가 현대의 지식을 마법사들에게 심어줬다... 라는 설정으로 한 것도, 유저 분들께서 판타지 세계에 들어오기 쉽게 느껴지기 위해서 였습니다.
ㅡ앞에, ‘집필할 때는 그 업계에 대해 철저하게 조사한다.’라고 말씀해주셨는데, 판타지 작품을 집필하는데 있어서 알아본 것이나, 참고로 한 것들이 있나요?
방금 전도 말씀 드렸지만, 한마디로 '판타지'라고 말해도, 하이 판타지high fantasy부터 로우 판타지low fantasy까지 각양각색이라 여성이 좋아하는 건 어느 정도의 레벨인지 생각해 볼 필요가 있었습니다.
거기서 의견을 주신 게, 세계관 감수의 카즈마코오 씨. 카즈마 씨는 판타지를 전혀 모르셨어서, 말그대로 일반적인 유저 분의 상이네, 라고 생각했습니다.
'판타지 작품은 몇 개 알고 있으면서 RPG게임도 하지만, 굳이 판타지를 읽을 정도는 아니다'라는 유저층의 프로토 타입으로서, '그럼 이런 건 흥미가 생기세요? 안 생기세요?'같은 걸 물어보게 되었습니다.
ㅡ그 외에는 어떤 것을 참고하셨나요?
여성 중에서도 판타지를 좋아하는 분이 있다면, 싫어하시는 분도 있어서. 판타지나 마법의 어떤 점을 좋아하고, 어떤 점을 싫어하는 지에 대해 조사하기 위해, 마케팅 책 등을 읽었습니다.
그리고, 점술이나 마술을 다루는 책이나 영화작품을 접하기도 했습니다. 마법을 테마로 한 잡화나 액세서리의 판매회장에도 다녀왔었네요. 판매회장 전체가 어두컴컴한 램프로 장식되어 있던 걸 보면서, 이런 곳에 오는 사람들은 세계관이나 분위기를 무척 중요시하시는 것 같으니까 그 자세를 본받아야겠다! 라고 느끼곤 했네요.
「여자니까 지켜줄게」는 멋 없는 시대가 되었다.
ㅡ『마법사의 약속』은, 중앙, 동, 서, 남, 북의 다섯 나라가 등장하는데요. 이런 세계관은 어떻게 떠올리게 되셨나요?
메인 등장인물이 21명있지만, 이름을 기억하지 못할 캐릭터가 생겨버리는 게 가장 걱정이었어요. 전원의 이름을 기억하기 위해서, 어느 정도 개성과 카테고리 분류를 해야겠다 생각한 적이 있습니다.
각 캐릭터의 개성을 보여주기 위해서도, 원래라면 각각 20개 종목의 스포츠 종목 우승자정도로 하고 싶은 마음도 있었지만, 세계관이 복잡해지면 유저 분께서 혼란스러워 기억하지 못하게 돼 버리죠.
그렇기에, 유저 분의 기존에 갖고 있는 마법사 이미지와 유사하게 나가면서도 다섯 개의 나라로 분류categorize하였습니다.
예를 들어, 공주님이나 왕자님을 습격하는 무서운 마법사나, 영웅을 이끌어주는 마법사, 혼자 사는 게 좋은 은둔자 같은 마법사 등... 유저 분께서 지금까지 만나본 적 있는 마법사의 이미지가, 그대로 각 국가의 이미지로 이어지도록 했습니다.
국가의 명칭도 '오즈의 마법사'에서 '서쪽의 마녀'나 '동쪽의 마녀'라고 불리고 있는 것에 겹쳐지도록 만들었습니다.
ㅡ마법사와 주인공인 현자는 '위대한 재앙'이라 불리는 달과 싸우는데요. 달은 서양에서 '미쳤다', '정신이 나갔다'라는 의미를 가진다고도 하는데, 그런 달을 테마로 하고자 생각한 이유가 있나요?
처음에는 마법사들을 화려하게 활약시키기 위해 무서운 몬스터나 괴물을 출연시키는 게 좋을까 생각했습니다만, 개념적인 것과 싸우는 것이 유저 분들이 받아들이기 쉽지 않을까 생각해서, 달로 설정하게 되었습니다.
달이라고 하면 모두 로망을 느끼기도 하고, 달과 관련된 아이템도 많이 있어서 폭 넓은 테마이기에 가장 가까이에 있으면서도 신비로운 소재로 적합하다 생각했습니다.
ㅡ세계관 감수의 카즈마코오 씨나 콘텐츠 프로듀서와는, 어떤 이야기를 하시나요?
가장 많이 한 이야기는, 주인공의 입장에 대해서였습니다. 주인공을, 마법사를 소환하는 현자로 하자는 건 초기부터 정해져있었지만, 주인공을 말할 수 있게 할까 말까, 남성으로 할까 여성으로 할까, 라는 점에서는 꽤 고민했네요. 반대로 주인공이 없는 게 좋지 않을까, 라고도 생각하곤 했어요.
최종적으로는 '연애감정을 다루고 싶은 건 아니지만, 함께 있고 기쁨이나 슬픔을 나누고 싶어', '핸들을 쥐고 이야기를 움직이게 하는 역할로 만들고 싶지는 않지만, 캐릭터들과 함께 움직여줬으면 해'라는 게 가장 비슷한 요구사항이려나, 생각했습니다.
그렇다면, 주인공과 마법사를 연애감정이 아닌 신뢰를 쌓는 관계로 해서, 성별은 유저 분이 정하고 성별에 따른 차이가 생기지 않는 존댓말을 사용하는 캐릭터로 하자는 식으로 결정되었습니다.
ㅡ지금, 서비스되고 있는 여성향 어플 게임은 여성으로 정해져 있는 경우가 많은데, 남녀를 선택할 수 있다는 점은 참신하네요.
그럴지도 모르겠네요. 그리고, 주인공의 성별을 선택할 수 있게 설정해두어, 마법사는 성별이라는 개념이 없는 걸로 하자, 라고도 생각했습니다.
앞으로도 지금보다 더욱 성별의 차이라는 것에 위화감을 느끼는 세상이 되겠지, 싶어서 그런 선택을 한 것도 있네요. 오래 사랑받는 콘텐츠가 되길 바란다고 제작 측에서 말씀해주셨는데, 저는 마법사가 여자 주인공을 향해 '여자니까 지켜줄게'라는 대사를 치면 그게 걸림돌이 되는 시대가 왔다고 생각해요. 이런 대사는, 옛날에는 멋있게 느껴졌지만, 지금은 일률적으로 모두가 그렇게 생각하는 것만은 아니지 않을까 싶어서.
그래서 남녀에 상관 없이 '마법사와 현자'라는 관계로 가자 제안했습니다.
ㅡ츠시미 선생님께서 제안해 주신 거군요.
다른 여성향 어플 게임에서도, 주인공의 성별을 정하지 않은 작품을 본 적이 있어서 받아들여주시지 않을까 했습니다.
그리고 남녀의 개념이 없는 걸로 하면, 시나리오에 관련된 모두가 남자라든가 여자라든가에 대해서가 아닌, '상대가 인간이다'라는 통일된 생각으로 쓸 수 있을 거라 생각했습니다.
ㅡ카즈마 씨께서는 어떤 의견이 있으셨나요?
캐릭터 밸런스에 관련된 조언이 많았습니다. 인기가 쏠리는 캐릭터나 국가를 만들고 싶지 않았고, 욕심을 부리자면 전원이 사랑받길 바라, 성질이 너무 겹치거나, 서로의 매력을 상쇄할 캐릭터가 있나요 등 안정된 관계성과 불안정한 관계성이 밸런스 좋게 배치되었는가 등이었습니다.
캐릭터의 밸런스라는 건 (화학적 요소인) 분자같은 것이라, 균형 상태로 배치해두면 부딪히거나, 회전하거나, 변하거나 해서, 아무것도 하지 않았음에도 무한히 운동한단 말이죠. 반대로 균형상태를 잃게 되면, 바로 활동을 중지하거나 활발한 원자와 정체되는 원자의 차이가 벌어지곤 하죠. 실제로 원자와 분자가 이런 식으로 움직이는 지는 잘 모르겠지만...
그런 점에서 예를 들어 오즈가 북쪽의 나라 선생님이었다면 북쪽의 나라만으로 이야기가 끝나버리고, 피가로가 선생님인 중앙의 나라는 철벽이 너무 강하고, 레녹스가 남자답고 용기있는 상태任侠로 남쪽의 나라에 배치되었다면 안정감은 있었겠지만, 드라마적 요소가 적었을 거예요.
ㅡ그렇군요.
그리고, '꼭 빗자루에 태워야지!'라고 얘기도 했었어요. 빗자루는 조금 저렴한cheep 이미지가 있지만, 여러 사람들 사이에서 마법사는 빗자루에 타고 있다는 고정적인 이미지가 있으니까, 그런 요소도 넣자, 하고 생각했습니다.
빗자루에 타고 있는 것보다, 그냥 떠있거나 주문을 외우는 편이 멋있기도 하지만, 그 점은 어린 아이가 봐도 마법사는 걸 알 수 있도록 티를 내자는 점에서 전원이 빗자루에 타는 걸로 결론이 났습니다.
ㅡ다른 작품과의 차별화된 점이나 유저를 매료하기 위한 장치 등, coly측에서 요청이 있었나요?
처음 프로듀서 분과 미팅할 때, 어플 게임의 주인공은 (자신 외의) 다른 캐릭터들을 응원하는 입장이 (최근 들어) 많아졌는데, 그것 보다는 조금 더 캐릭터와의 페어감을 의식해줬으면 좋겠다고 말씀해주신 게 기억납니다.
그리고, 처음 미팅하는 단계에서부터 '무거운 이야기로 가는 건 어떨까요'라고 제안해주셨습니다. 가볍게 즐길 수 있는 것과는 조금 차이를 두어 마음에 여운이 남는 작품으로 하고 싶다,라고 말씀해주셨습니다.
각국의 선생님 역할과 「에이스」포지션의 캐릭터를 만들었다.
ㅡ캐릭터는, 어떤 식으로 창작하셨나요?
카즈마 씨께, 다섯 나라 각각 이런 캐릭터를 넣으면 전체적인 밸런스가 좋아질 것 같다고 배분 받아, 그에 맞춰 제가 세부적인 살을 붙이는 형식으로 진행됐습니다.
우선 (미리) 정해두었던 건, 선생님 역할과, 당시는 '에이스'라 불렀던 각국의 얼굴이 될 만한 캐릭터들. 중앙은 아서, 동쪽은 시노, 서쪽은 무르, 남쪽은 루틸, 북쪽이 미스라. 그리고는, 균형을 맞춰가며 선생님 역할을 배치해 나갔습니다.
가장 중요시하고 있던 건 각 국가의 캐릭터 밸런스였습니다. 북쪽은 강한 마법사가 많으니까, 아무래도 다크 히어로스러운 사람들이 모여서 인기도 많아질 것 같았는데, 북쪽이 가장 인기 많은 상황으로 만들고 싶지는 않아서, 서쪽에는 서쪽의, 남쪽에는 남쪽의 매력이 있는 느낌으로 만들고 싶었습니다.
그래서 당초 중앙에 피가로, 북쪽에 오즈가 있었지만, 전체적으로 봤을 때 남쪽의 나라 인상이 약한 것 같아, 피가로를 남쪽으로, 오즈를 중앙에 두게 되었습니다.
ㅡ그렇군요. 국가 간의 밸런스를 조정하면서 캐릭터를 만드셨군요.
그렇네요. 메인 스토리를 집필하면서, 초기 설정과 가장 변한 건, 시노와 히스클리프네요. 처음에는 입장이 정반대였어요.
히스클리프가 시노를 상당히 마음에 들어하는 반면에, 시노는 고고한 히어로라는 느낌이었죠. 하지만, 이야기의 앞부분에 히스클리프가 등장하니까, 유저 분들은 분명 히스클리프를 궁금해 할테고, 애착을 형성하겠지, 라고 생각했어요.
그런 상황 속, 나중에 등장하는 시노가 히스클리프를 향해 차가운 반응이었다면, 시노가 유저분들에게 안 좋은negative 인상을 받는게 아닐까 싶어서, 도중에 시노 쪽이 히스클리프에 집착하는 관계성으로 바꾸었습니다.
ㅡ집필 도중에 바뀌는 경우도 있군요.
그렇네요. 특히 이번에는 유저 분들께서 이야기를 마지막까지 읽어주셨으면 좋겠다는 것이 최우선이어서, 그다지 강한 스트레스를 주고 싶지 않다는 마음이 있었어요. 지금이었다면, 좀 더 기분 나쁜 캐릭터를 만들어 낼지도 모르겠네요.(웃음)
ㅡ위로는 2000살, 아래로는 10대로 캐릭터의 연령 폭이 넓다는 것도 '마법사의 약속'의 특징인데요, 각 캐릭터의 연령은 어떤 식으로 결정하셨나요?
장수 마법사는 오랫동안 살아남은 만큼 강한 마법사, 라는 기본 설정을 중심元으로 밸런스를 잡아가면서 정해나갔습니다.
오래 살아온 캐릭터를 내기로 한 건, 역사 속의 캐릭터나 옛날부터 존재해온 것에 대한 '묵직한 안정감이나 위엄'을 유저 분들께서 느끼시는 게 아닐까, 생각했기 때문입니다. 하지만 캐릭터 소개에 '2000살'이라 썼다가 거부감 들면 어떡하지, 라는 걱정도 하고 있었기에 처음에는 숨겼습니다.
또한, 초기는 기본적으로 연공서열로, 연령이 어린 마법사가, 새롭게 소환되는 입장이었습니다.
거기서 선배후배의 밸런스를 생각해서. 아무래도,선배쪽이 경험자니까 강하겠지만, '재앙의 상처'라는 핸디캡 요소를 추가해서 신인들도 활약할 수 있는 상황을 만들었습니다.
동쪽의 네로가 기존 현자의 마법사로서 선배 마법사 측이었지만, 브래들리와의 관계성을 보다 자세히 그려나가기 위해, 새로운 마법사 측으로 위치를 바꾸게 된 건 기억에 남네요.
[역자 첨언]
이미지 안의 글자는 굵은 글씨로 표시하였습니다.
어떤 캐릭터도 사랑받을 수 있게. 21명의 제작비화
오즈는 원래, 북쪽의 가장 강한 마법사였어서, 선생님 역할로서 북쪽에 있는 편이 낫지 않을까 싶었지만, 문제가 발생했을 때 아서와 얽힐 기회가 줄어버리면 관계성을 그려나가기 어렵다 생각해, 중앙의 마법사로 활약하게 되었습니다.
오즈의 대사는 '...'이 가장 많다고 생각하는데, 연속으로 사용해버리면 관록이나 위압감이 나오지 않으므로, 분위기를 내기 위해 다른 말도 의식해서 넣고 있습니다.
아서는 처음부터 왕자님, 이라는 느낌이었네요. '마법사의 제자'처럼, 오즈라는 최강의 마법사에게 키워졌다는 관계성도 처음부터 정해져 있었습니다.
역시, 아서와 오즈가 알기 쉽게 빛과 어둠의 관계가 되도록 만들고 싶다는 마음도 있었습니다.
또한, 처음에는 란슬롯이라는 개를 기른다는 설정이었습니다. 메인 스토리 전반은 아서의 상황이 너무도 혹독해서, 아서의 편을 들어줄 사람이 곁에 없기에, 적어도 기르는 개가 으르렁대거나 짖으면 (적대적인 사람들이) 겁을 먹지 않을까, 생각도 했습니다.
카인은, 기사답고 멋있는 마법사를 이미지로 삼았습니다. 다른 캐릭터와의 관계성을 만들 때, 오웬에게 빼앗긴 안구를 되찾고자 복수를 생각하면서도, 같은 현자의 마법사로서 함께 힘 내서 싸우고 있는, 조금 괜찮은 형아같은 느낌의 입장으로 만들었습니다.
오웬과의 눈알 교환은, 오드아이 캐릭터를 내기 위해 만든 이야기입니다. 판타지나 요괴 이야기에서, 안 아픈 건가 싶을 정도로 간단하게 신체 부위를 교환하기에, 그런 이미지입니다. '조금 기묘하고 이상한 것'이라는 요소네요.
리케는 표면적으로는 소년의 영웅, 이라는 이미지였습니다. 이미지로서는 아마쿠사 시로-일본 에도시대의 기독교인으로 그리스도교 신자 탄압에 대항한 봉기가 일어나자 해당 봉기의 지도자가 되어 탄압에 대항함. 하지만 함락과 동시에 16세에 사망.-나 잔 다르크같은, 어리지만 받들어지는 마법사. 그런 의미에서는, 파우스트와 연결link된 구세주적인 부분도 있습니다. 하지만, (이야기를) 쓰다보니 건방지고 괜찮은 느낌의 캐릭터가 되어버렸다, 싶은 느낌이네요.
그리고 처음에는, 레녹스와의 관계성을 만들 예정이었습니다. 레녹스는 파우스트의 종자였으니까, 리케가 파우스트처럼 되지 않으면 좋겠다 생각해, 리케를 엄청나게 신경쓰는 설정으로 만들까 했습니다. 결과적으로는 음식으로 이어져 네로와 가까운 느낌이 되어버렸네요.
스노우와 화이트는, 왠지 모르게 기분나쁜 쌍둥이를 등장시키고 싶다 생각해서 만든 캐릭터입니다. 세계관을 나타내기 위해, 성격에 차이가 있어도 좋으니, 일단 왠지 모르게 기분 나쁘고 귀신 같은 쌍둥이가 적합할 것 같았습니다.
또한, 한쪽이 한쪽을 죽여버렸다는 설정은 제가 제안했습니다. 관계성을 그려나갈 때, 다른 사람이 죽였다고 하면 그 사람과의 관계성이 강해지기에, 그 점은 서로를 겨눠, 서로가 서로에게 집착하도록 하는 편이 좋지 않을까 생각했습니다.
미스라는 처음에, 조금 더 신사적인 느낌이었어요. 느릿느릿한 어둠의 암살자 같은 인물이었는데, 생각한 것보다 야수가 되었다고 느끼고 있습니다.
첫 등장 장면이 파티 회장이었기에, 야수답다는 느낌을 거기서 보여줄 수 밖에 없어서 행실이 나쁜 느낌으로 되어버린 걸지도 모르겠네요.
북쪽의 마법사는 '위험'과 '애교'의 밸런스가 어렵지만, 현자님이 편의점 점장이라 가정했을 때, '혼내는 건 조금 무섭지만, 의외로 말하는 걸 잘 들어주는 -듣지 않을 때도 있지만- 의욕 없는 알바생' 정도의 거리감을 의식하고 있습니다.
오웬은, 아슬아슬한 선을 넘을까말까하는 느낌으로 만든 캐릭터입니다. 유저 분들의 반 이상이 싫어한다 해도, 남은 반이 좋아해주면 좋겠다, 라고 생각했습니다. 성우인 아사누마 신타로 씨께도 무섭게 연기해달라고 부탁도 드리고 기분 나쁜 대사도 많지만, 이렇게 인기가 많을 거라고는 생각도 못했네요.
오웬은 북쪽의 마법사 중에서는 가장 속박되지 않은 존재로, 오즈나 미스라처럼 가까운 사람이 말리지도 않을 뿐더러, 브래들리 같은 제약도, 피가로나 네로 같은 비밀은 없단 말이죠. 카인과는 인연因縁은 있지만 제약받을 정도의 것은 아니고.
가장 자유로운 무시무시한 마법사의 괘적함과 불편함이 공존하는 캐릭터라 생각합니다.
한 명쯤은 반드시, 고삐풀린 망나니 형아 캐릭터가 필요하겠지 싶어서, 만들게 된 캐릭터입니다. 북쪽은 무서운 마법사로 두고 싶은데 죄인이라는 캐릭터를 만들고 싶은 마음도 있어 이런 설정이 되었습니다.
하지만, 캐릭터를 하나하나 만들어가다보니, 북쪽의 마법사인데 조직을 운영할 수 있다는 건 머리가 좋거나, 사람의 마음을 능숙하게 조작할 수 있는 저울질을 할 수 있을 것. 그렇기에, 이야기를 집필해가면서 지적레벨이 올라갔다는 캐릭터이기도 합니다.
파우스트는, 처음에 가장 비굴적이고 음침한 느낌이었습니다. 정말 '이히히'하고 웃을 이미지였네요. (웃음) 다만, 그렇게 되면 사랑 받을지 불안해져서, 근본은 성실하고 책임감 있는 부분을 만들었습니다.
그리고, "마녀=화형"이라는 이미지가 있으니까, 그런 사람이 어딘가에 있어야 할 필요성을 느껴 파우스트의 과거 에피소드에 넣게 되었습니다. 고양이 요소도, 마법사의 꺼림칙한 이미지를 보여주고자 추가하게 되었습니다.
캐릭터성으로는, 시노가 제일 바뀌지 않았다고 생각합니다.
초기단계에서는 히스클리프 쪽이 시노를 좋아하고 있었습니다. 사용인이면서 마법사라는 점을 전혀 신경쓰지 않는 시노의 강인한 마음에 히스클리프가 동경을 하고, 시노 쪽은 히스클리프를 '흥, 도련님이잖아'라고 생각하는 느낌으로, 지금보다 좀 더 싸움이 잦은 관계성이었습니다. 이 경우, 조금 더 어른스러운 관계였을지도 모르겠네요.
지금은 소년스러움을 벗어날 수 없는, 풋풋함이 있는, 미소가 지어지는 관계가 되어 다행이다 생각하고 있고, 세상물정을 잘 아는 어른스러운 캐릭터가 많은 '마호야쿠'의 세계 속에서, 소년답게 정면으로 상처를 받아줬으면 합니다.
히스클리프는 지금보다 조금 더 온건했네요. 시노에 대해 콤플렉스를 갖고 있어서, 세상을 허무하다 느끼며 의욕을 상실한 비관적인 귀공자 느낌이었습니다. 그렇게 생각해보니, 히스클리프는 착한 아이가 되었네요.
히스클리프는 영혼이 섬세한 점이 있지만, 가녀리고 다정하게만 보이고 싶지는 않아서, 조금 갭모에를 느껴줬으면 좋겠다, 싶었습니다. 그 점에서, 일인칭이 '오레俺'가 되거나, '재앙의 상처'로는 짐승이 되거나, 가끔 살짝 권력자의 얼굴을 보여주거나 해서, 박력을 보일 수 있도록 만들었습니다.
제대로 NO를 말할 수 있는 캐릭터인 편이, 최근은 사랑받고 있다는 인상이 있죠.
네로는 처음에, 지금보다 무리에서 벗어나 '나 따위...'라는 느낌의 캐릭터로 만들었습니다. 개인적으로는, 성우인 스기야마 씨의 목소리가 들어가 처음으로 캐릭터가 완성되었다는 느낌이 있습니다.
자기평가가 낮은 캐릭터는 몇 명 만들어 본 적이 있지만, 네로의 경우는 사실 이런저런 사연이 있어서 인생에 실망하고, 이제 아무 것도 하고 싶지 않아, 상처받고 싶지 않아, 라는 생각을 갖고 있어서, 이 점은 차별화를 둘 수 있으면 좋겠다 싶었습니다.
리케가 식사를 좋아하는 캐릭터가 돼서 네로와 엄청 얽히게 되다보니, 보다 캐릭터가 살아난 것 같다고 느끼고 있습니다.
동쪽은 팀으로서 활동하기 쉬웠고, 유저 분들에게서도 팀으로 좋아한다는 분위기가 있습니다. 모두 조금씩 혼자가 좋지만, 조금씩 배려하면서, 팀의 분위기을 내고 있는 걸지도 모르겠네요.
샤일록은, 분위기 있는 바의 형이라는 느낌. 이른바 마법사 세계관을 상징하는 듯한, 우아하고 조금 미심쩍으면서 수상한... 파이프를 불면서, 이 세계에 대해 말해줄 사람이라는 이미지입니다.
서쪽의 마법사는 '마호야쿠'의 세계관을 상징하는 캐릭터가 많아서. 샤일록은 우아함, 무르는 광기어린 상태로 장난스러우면서tricky 위험도가 높은, 느낌으로.
그중에서도 샤일록과 무르의 존재여부에 따라, '마호야쿠'의 세계관이 상당히 달라집니다. 이 두 사람이 있기에, 이런 색을 내고 있는 거라 생각합니다.
처음, 샤일록과, 그의 반려동물인 고양이 같은 무르일 뿐인 관계성이었습니다.
그건 그거대로 귀엽지만, 이대로면 무르가 인기 없을 거라 생각해, 과거에는 엄청난 천재였다는 설정이 되었습니다. 그리고, 천재였을 때는 상식을 벗어날 정도로 성격이 나빴다는 느낌으로 하자, 해외 드라마같은 곳에 있는 진짜 성격 나쁜 주인공 캐릭터 정도 파격적이게 하자, 라고 생각했습니다.
서쪽에서도 무르는 특히 '마호야쿠'의 상징적인 캐릭터라는 건 계속해서 말씀드리고 있어서, 그렇기에 '위대한 재앙'인 달을 사랑하고 있다는 설정으로 했습니다.
이야기를 전부 완성하고 나서 무르와 샤일록의 콤비명을 coly측에서 붙여주셨는데, '애증'이 될 거라고는 생각도 못했습니다.(웃음)
클로에는 처음, 아주 조금 성격이 나쁘고 거칠었습니다. 성장배경이 나빴기 때문에 의심이 많다고 할지猜疑 사람을 신뢰할 수 없다는 느낌으로, 지나가는 사람의 지갑을 훔칠 것만 같은 느낌이었습니다.
하지만 현자의 친구가 되어줄 밝은 캐릭터가 있었으면 해서, 낯을 가리지만 꿈에 설레는 마음이나 멋진 것을 보고 반짝이는 마음을 갖는, 친해지기 쉬운 친구 포지션으로 바뀌게 되었습니다.
유저 여러분도 클로에는 착한 아이니까 좋아,라고 생각해주시는 분이 많은 것 같아서, (역시) 착한 아이로 만들길 잘했네요.
라스티카는 그다지 바뀌지 않은 편이네요. 왕자님이자 귀공자로, 조금 멍 때리고 있는, 과거가 어두운 인물이에요. 그의 이미지는 '하멜른의 피리부는 사나이'. 행복해보이지만 조금은 무서운, 태평해보이지만 조금 무언가가 있을 것 같은 느낌을 이미지했습니다.
새장에 신부를 넣는다는 설정이 된 건, 카즈마 씨와 '일단 이상한 걸 생각해보자!'하고 마법같은 이상한 설정을 잔뜩 생각하는 시간을 가졌을 때, 엄청나게 뭔가를 수집하는 사람이 있으면 마법사 같지 않을까!하고 생각해서, 신부를 수집하는 캐릭터가 되었습니다.
고양이스러운 무르가 대화가 통하지 않는 것과 마찬가지로, 신사적이지만 대화가 통하지 않는 인물이 필요하다 생각해, 라스티카가 생겨났습니다.
피가로는 처음, 중앙의 나라 선생님 포지션이었습니다. 너그럽고 관대한 구석이 있는 성격은 그대로였지만 의외로 남을 돌보는 타입의 캐릭터였습니다.
그는, 오래 살았으면서 다정하지만 사랑을 모르는 인물. 그렇기에, 사랑을 알고 죽었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 다만, 그렇게 하면 중앙답지 않아서 남쪽으로 옮기게 되었습니다.
지금은 정보사회로 온 세상을 전망하고 있는 사람이 많으니까, '자신도 죽을 때까지 뭔가를 달성할 수 있을까'라든가. '죽을 때까지 누군가와 마음껏 마음을 이을 수 있을까'라는 기분에서, 피가로와 공감sympathy을 느끼는 분이 많지 않을까 생각하고 있습니다.
루틸은 처음보다 조금 더 성격이 밝아진 것 같습니다. 처음에는 좀 히스클리프같은 느낌의 어른스러움이 있었는데, 그렇게 되면 미스라와 어울리지 못할 거라 생각해서 점점 밝게 바뀌었습니다. 처음에는 미틸쪽이조금 더 활기차고 제멋대로였네요.
교사라는 설정 전에 그림동화작가라든가 화가라든가 후보가 있었던 것 같습니다. 예술적인 부분은 서쪽에 주고 싶어서, 피가로와 함께 커뮤니티를 돌보는 직업으로 옮겨가 남쪽의 나라에서 가족느낌이나 안정감에 일조하게 되었습니다.
레녹스는, 처음에 무리를 벗어나 군인에 가까운, 이라고 해야할지 야쿠자에 가까웠습니다. 일인칭도 '자신'이라고 말했었네요. 얼굴에 상처가 나도 괜찮아, 정도의 설정으로 만신창이가 돼도 남에게 굴하지 않는 협객 캐릭터였습니다.
다만, 피가로도 처음은 조금 딱딱한 사람이었어서 남쪽은 그런 사람이 두 사람 있어도 (괜찮을까) 생각해, 서로서로 양보해 조금씩 둥글게 변했습니다.
남쪽의 나라는 모델이 개척시대의 남부라서, 아무래도 목장 주인이 있었으면 좋겠다 생각했습니다. 양치기가 아닌 카우보이였다면, 좀 더 호쾌하고 밝은 느낌이었을지도 모르겠네요.
미틸은 처음, 제멋대로에 시끄러운 느낌이었는데, 유저 분들께 사랑받았으면 해서 성실하고 똑똑한 부분을 추가해서 조정했습니다.
'마호야쿠'의 세계관 속에서 미틸은 '모두가 행복해지기 위해, 모두가 양보해나가죠'라는 걸 상징하는 캐릭터로, 미스라를 시작으로 한 북쪽의 마법사 특유의 '내가 먼저 내가 먼저' 라는 성격과는 상반되어 있습니다.
다만, 될 수 있다면 '마호야쿠'의 세계에서는, '어느 쪽이 옳은 것이 아니라, 어느 쪽에도 장단이 있다'라는 점을 그리고 싶어서, 그런 주장을 담당하고 있는 캐릭터이기도 합니다.
마법사들의 고독은, 현대사회에서도 통한다.
ㅡ메인 스토리의 제작비화나, 쓸 때 힘들었던 장면이나 대사를 가르쳐 주세요.
역시, 도입부가 제일 힘들었네요. 캐릭터도 많이 나오고 새로운 세계이기도 하고, 어떻게 하면 유저 분들께서 흥미를 갖고 세계관을 좋아해주실까 많이 고민했습니다. 여기는 정중하게 쓰고, 반대로 여기는 조금 스트레스를 부담시켜서... 라는 부분은 몇 패턴인가 시험삼아 쓸 수 있게 해주셨습니다.
골조나 전체적인 흐름자체는 변하지 않았지만 나오는 말 하나하나까지 섬세하게 조정하고 몇 번이고 개선해서 수정했던 게 기억납니다.
ㅡ중반부터 후반까지는 어떠셨나요?
반대로 후반은, 전투이 시작되면 각 캐릭터의 개성을 보이기 쉬워서 편했습니다. 오웬이 니콜라스 씨를 떨어트린 사건이 일어난 뒤부터는 순조롭게 진행됐습니다. 모두에게 활약할 장소를 준비해서, 순서대로 활약시키고, 라는 느낌이었네요.
ㅡ'마법사의 약속'은, 등장인물 한 명 한 명의 고독과 마주하는 방법을 그리고 있는 것처럼 느껴지는데요. 그런 고독을 그릴 때의 의식하고 있는 점이 있다면 가르쳐주세요.
그렇네요. 역시 고독은 중요한 단어keyword라고 생각하고 있어서. 누구에게도 이해받지 못하는, 그만큼 곁에 상대가 있다고 해도 자신은 고독하다 생각하는 요소를, 현자를 포함해 마법사 전원에게 붙여두었고, 하지만 고독을 지나치게 부정적으로 쓰지 않도록 의식하고 있습니다.
고독이라는 것은 아무래도 외롭고 자신감을 잃게 되는 거지만, 고독해짐으로써 진정한 자신을 찾거나 타인을 용서할 수 있다거나 하는 점도 있다고 생각합니다.
현대사회에는 고독을 느끼고 있는 사람이 많다고 생각해, 고독에서 벗어나는 방법을 제시할 수 있다면, 이라는 마음도 있고, 동시에 고독을 긍정적으로 받아들이자는 묘사도 할 수 있으면 좋겠다 생각하고 있습니다.
ㅡ모두가 고독을 느끼는데, '마법사의 약속'이 '마법사와 마음을 잇는 육성게임'이라는 캐치프레이즈를 내 걸고 있다는 건 의미심장하네요.
'마호야쿠'는, 마법사들이 다양한 가치관의 사람이나 마법사를 만나 그 안에서 살아가는 모습을 그려나가고 있는데, 그것이 현대사회에서도 통하는 부분이 있죠.
자신과 상대가 다르다 해도 결코 자신이 고독한 것은 아니고, 자신과 닮은 사람이 있다고 해서 고독하지 않은 건 아니다, 라는 점은 앞으로도 테마로 삼아가고 싶네요.
이야기를 재밌게 만들기 위해, 전원의 가치관을 다르게 설정한다.
ㅡ여기서부터는 츠시미 선생님의 집필활동 전체에 대한 이야기를 여쭤보고자 하는데요. '마법사의 약속'외에도, 여성향 작품의 시나리오를 집필하고 계시는데, 자신이 영향을 받았다 느낀 작품이나 인물이 있나요?
영화를 좋아해서 자주 보고 있는데, 그 중에서도 특히 좋아하는 감독은 왕자웨이 씨입니다. 그 분의 영향을 받고 있다 생각하고 영향을 주고 싶다는 마음이기도 합니다.
ㅡ소설이 아닌 영화네요.
그렇네요. 그래서인지 대사의 말투가 번역된 자막같다는 말을 자주 듣습니다. 그런 점을 포함해서, 평범하게 '사랑해'라고 말하거나 포옹하기도 하는데, 일본에서는 좀처럼 하지 않으니 '조금 지나친데요.'라는 말을 듣기도 하네요.(웃음)
ㅡ어느 작품에서도, 캐릭터의 배경이 꽤 면밀하게 설정되어 있는데, 어떤 식으로 만드시나요?
제가 시나리오를 집필하게 되기 전에 좋아했던 것이 역사상의 인물이나 범죄심리의 프로파일링이었는데요. 그런 (식의) 인간에 대한 관심이 있었습니다.
열매는 나무에서 열리므로 나무가 마르거나 아프면 건강한 열매를 맺을 수 없는 것처럼, 환경에 따라 인간의 인격이 만들어진다고 생각해서, 그런 점이 영향을 주고 있는게 아닐까 생각합니다.
ㅡ심리학 공부를 하셨나요?
전문적으로 공부한 건 아니지만, 좋아해서 자주 찾아봅니다.
ㅡ많은 수의 캐릭터가 등장해도, 자연스럽게 캐릭터들의 관계성이 만들어지는 점도 놀라운데요.
우선, 많은 인원의 캐릭터를 만들 때 의식하고 있는 건 캐릭터가 겹치지 않게 하는 것. 겹치지 않도록, 이라는 건 캐릭터의 버릇이나 외관 같은 표면상의 것들이 아닌, 가치관이나 내면의 부분을 말합니다.
그런 내면의 일부분을 전부 다르게 설정하면, 예를 들어 21명이 파티를 하려고 해도 21가지의 패턴이 나오곤 하죠.
버릇이나 용모만을 바꾸어도, 가치관이 같으면 같은 의견이나 행동을 하게 돼죠. 이야기를 재밌게 만들기 위해서는 전원의 가치관을 다르게 하는 것을 중요시 하고 있습니다.
ㅡ캐릭터를 움직일 때 의식하고 있는 점이 있나요?
전원이 대화할 때, 될 수 있으면 (해당 캐릭터의) 시점에서 벗어나지 않게 하는 점視点漏れをしない이네요. 예를 들어, '시노는 여기서 틀림 없이 끼어들겠지' 라든가, '아서는 이 말을 들으면 할 말을 잃겠지' 라든가, 한 사람 한 사람 캐릭터의 시점에 서서 이야기를 읽어 보는 거죠.
팬 분들은 최애 캐릭터의 시점에서 보고 계시니까, 그 시점을 벗어나 버리면 '이런 말을 들었는데, 왜 오웬은 조용히 있는 거야?' 같은 상황이 되어 버리죠.
ㅡ그렇군요.
다른 각본가 선생님께서 하신 말씀인데, '캐릭터의 수만큼, 시나리오를 다시 읽어보기'가 중요하다고 하셨어요. 그렇게 하면, '이 캐릭터가 여기서 조용히 있는 건 이상한데'같은 점을 알아챌 수 있어요.
그렇다고 해서, 모든 캐릭터의 시점에 이입해버리면 이야기가 너무 장대해지고, 그냥 넘겨버리기에는 캐릭터가 죽어버리고,
(해서) 밸런스 잡는 걸 중요하게 생각하고 있습니다.
ㅡ츠시미 선생님이라고 하면, 뿌려져 있는 복선과 그 회수방식에 좋은 평가가 많다고 생각하는데요. 그런 복선의 넣는 방식에 대해서는, 어떤 식으로 생각하시나요?
복선을 넣을 때 의식하는 점은, 예를 들어 두 시간 영화작품이라고 하면 복선은 아예 보이지 않는 게 이야기를 재밌게 만들 수 있어요. 후반에서 복선이 회수되었을 때 '아 그거였단 말이야!'가 되는게 재밌죠.
그와 반대로, 어플 게임이나 연재형식은 유저 분들께서 '이거 이렇게 되는 거 아냐!?'라고 상상하면서 결말까지 보는 게 의미 있다고 생각해서, 그런 (식으로) 복선을 넣을 수 있도록 하고 있습니다. 답을 알고 있기에, 마지막까지 볼 수 밖에 없다고 할지.
예를 들어, -'미소녀전사 세일러문(국내 명 : 달의 요정 세일러문)'의- 턱시도 가면의 정체는 틀림없이 치바 마모루(국내 명 : 장지양)잖아!, 빼박이야!'라고 예상하면서도, 츠키노 우사기 쨩(국내 명 : 세라)이 '턱시도 가면 님의 정체가 마모루 쨩이었다니'라고 알게 되는 순간을 위해 계속 읽게 되곤 하게잖아요.(웃음)
단편완결형식의 작품과 장기연재형식의 어플 게임에서는, 그런 복선의 차이를 소중하게 생각하고 있습니다.
즐겁기만한 이야기로는, 읽어주지 않을 지도 모른다.
ㅡ그럼, 판타지와 비판타지 작품을 집필할 때, 신경쓰는 점이 있으신가요?
집필을 시작하면서 알게 된 어려운 점인데요, 예를 들어 아이돌이 '여러분, 안녕하세요~!'라고 말하면 유저 분들은 콘서트의 스테이지나 라이브하우스, 방송국의 스튜디오를 상상하실 테지만, 무르가 '서쪽의 나라 성에 도착했어!'라고 말해도, 거기에 뭐가 있는지는 상상하기 어렵죠.
그렇기에, 판타지는 정경묘사를 섬세하게 쓰지 않으면 분위기나 느낌이 나오지 않아서 그점은 공부하면서 집필해나가고 있습니다.
판타지라서 다행이라 생각한 점은, 전투 장면이네요. 판타지면 전투를 해도 유저 분들이 따라오신다는 감촉이 있습니다. 현대물에서는 표현할 수 없는 것들도 이것저것 쓸 수 있어서, 판타지만의 즐거움이 있네요.
ㅡ인터뷰 문두에서 '무거운 스토리로'라는 말씀이 있었는데요, 츠시미 선생님의 작품은 종종 '어둠이 깊다'라고도 형용되는 것 같습니다. 근데 또 생각해보면 개그 장면에서는 피식 웃을 수 있는 대사의 보상도 있는 것 같고. 이런, 개그와 시리어스의 밸런스에서 신경쓰고 계신 부분이 있나요?
가끔, 스토리에서 스트레스를 받는 유저 분은 이야기를 읽지 않는 거 아니냐라는 말을 듣곤 하는데요, 저는 꼭 그렇지만은 아닌게 아닐까, 라고 계속 생각해요.
오히려, 즐겁기만 한 이야기면 읽어주지 않는 게 아닐까 생각하고 있거든요. 확실히, 너무 괴로우면 더이상 읽고 싶지 않다고 생각할 지도 모르겠지만, 그 너머에 즐거운 것들이나 알고 싶은 요소가 있으면 조금 괴로운 이야기라도 읽을 수 있지 않을까, 하는 생각을 하곤 합니다.
분명 제작 측이 생각하는 것 이상으로 독자 분들이나 유저 분들은 이야기에 적극적이셔서 '스트레스를 받을만 했네'하고 생각할 수 있는 전개를 준비해두면 괴로운 것도 참을 수 있다고 생각하고 있습니다.
하지만 이 말은 일부러 이야기를 읽고 괴로운 경험을 하게 만들고 싶다는 게 아니라, 가상의 세계에서 그런 경험을 하고 있으면 현실을 살아갈 때 조금 더 강해지지 않을까, 싶은 생각에 기반한 말입니다.
ㅡ방금 전도, '고독에서 벗어나는 방법을 제시할 수 있다면, 이라는 마음도 있다'고 하셨죠.
'어둠 속에 있는 사람을 내버려두는 방식'이 되지 않도록 의식하고 있어요. '이런 방법도 있는 거 아냐?', '이런 쉬운 방법도 있는 거 아냐?'라고 해결방법을 제시한 후의 전개라면 모두가 따라와주시는 게 아닐까, 현실에서도 (이런 점을) 살릴 수 있는 게 아닐까 생각해서.
그렇기에, 편하기만 한 읽을 거리로는 만들고 싶지 않다고 생각하고 있습니다.
이런 점을 생각해서, 개그 장면을 (일부러) 넣는 곳도 있습니다. 코미디로 한숨을 돌리고 나면, 이 뒤에 이어질 조금 무거운 장면을 다시 읽을 의욕이 생기지 않을까 싶어서요.
ㅡ감사합니다. 마지막으로, 시나리오를 집필할 때 중요하게 생각하고 있는 점을 말씀해주세요.
저 자신도 잘 하고 있는 건지는 모르겠지만, 가치관을 밀어붙이지 않는 것이 중요한 것 같습니다.
창작을 하고 있다 보면 그 세계 속에서 자신이 신이 되어버리거든요. 그렇게 되면 자신의 의견이 가장 올바른 것이라고 생각하게 되어요.
그 의견이 옳든 그르든에 상관하지 않고, 그 세계 속에서는 작자의 사상이 최우선 되기에 승패도 작자의 의견으로 좌우되어 버리곤 하죠.
사실은 하나로 정해진 것이 아니고 여러 가치관이 공존하는 것이 옳은 것이라 생각하기에. '이 순간에는 이 사람이 정답이었지만, 다른 때에는 틀린 걸지도' 라든가, '당신이 한 건 실패일지도 모르겠지만, 동시에 누군가를 구하고 있는 걸지도'라는 것처럼, 한 가지 일에 여러 측면을 제공해 나가고 싶습니다.
츠시미 분타
11월 30일생. 도쿄도 출신. B형.
동인 서클「TARHS Entertainment」주재 중 한명.
주요 시나리오 담당 작품은, 『도서관의 네버지스터』, 『아이돌리쉬세븐』, 『킨토우카』 등.
Twitter(@Bunta_HARD)
작품 정보
『마법사의 약속』
https://mahoyaku.com/
가격/ 기본 무료(일부 어플 내 과금 포함)
(Apple Store)
https://apps.apple.com/jp/app/id1481949790
(Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.colyinc.mahoyaku
Twitter(@mahoyaku_info)
https://twitter.com/mahoyaku_info
© coly
今、女性向けアプリゲームの人気シナリオライターといえば真っ先に名前が挙がる人物、それが都志見文太だ。
読むだけで情景がありありと浮かぶような風景描写や、巧みに張り巡らされた伏線、類まれな比喩表現など、その筆力から生まれる物語は多くのファンを魅了してやまない。
なかでも都志見のシナリオで特徴的なのは、その重厚なストーリーだろう。ファンから「闇が深い」と形容されるシナリオは、社会風刺を織り交ぜたシリアスな展開からクスッと笑えるギャグシーンまで、ジェットコースターのような緩急がついた作風が特色だ。
そんな都志見節が遺憾なく発揮された女性向けアプリゲームが、2020年11月でリリースから1周年を迎える『魔法使いの約束(以下、『まほやく』)だ。
「21人の魔法使いと心を繋ぐ育成ゲーム」と銘打たれたこのアプリは、ファンタジーならではの心躍る展開から闇が深いエピソードまで多彩な物語を描きつつ、どこか現代社会にも通じるテーマ性をもつことから、多くのユーザーから共感を得て、人気を博している。
都志見のシナリオは、なぜこれほどユーザーを惹きつけるのか。本インタビューでは、『魔法使いの約束』の制作秘話と都志見の執筆活動全般について話を聞いた。すると、すべてのキャラクターを平等に大切にする、作品への愛情が垣間見られた。
※本インタビューは、アプリのメインストーリーやイベントストーリーのネタバレが含まれます。
取材・文/鈴木 幸、前川菜央 制作/リアルコーヒーエンタテインメント
▲『魔法使いの約束』スタート画面。プレイヤーは「賢者」として、魔法使いたちを育成していく。
女性に好まれるファンタジーのあり方を徹底的に調べた
『魔法使いの約束』は都志見先生作品としては珍しく、ファンタジーの世界観を描いたものです。ファンタジー作品に挑戦しようと思った理由や経緯を教えてください。
魔法使いと人間が共存する世界。
その中心となる大陸には5つの国が存在し、
その土地柄や人柄は国によって様々。
この世界では、空には大きな月が浮かび、人々はそれを
<大いなる厄災>
と呼び、畏怖している。
年に一度、その強大な力をふるって世界を襲う<大いなる厄災>に対抗し、
“賢者の魔法使い”と呼ばれる
選ばれし魔法使い達の戦う日々が、今も続いている。
2017年の夏にcolyさんから新企画のお仕事のご依頼をいただいたときに、colyさんがリリースしている作品と被らないジャンルでということで、ファンタジーを提案していただいたのが始まりです。
でも、ファンタジーとひと言で言っても、そのなかにいろいろなジャンルがあるわけで。そこから、どういったファンタジーものがいいのか、考える必要がありました。
当時ライトノベルの異世界転生ものが流行っていたこともあり、colyさんの企画案の中にあった異世界転生ものをベースにしてみようと思い、なぜ流行しているのかを調べてみたんです。そこで、“ダメな自分が1回死んで新しい世界でやり直す”というリセット願望や、“クリア済みの世界を知識がある状態で攻略したい”という万能感がポイントなのかなと考えました。
でも同時に、女性はそこまでリセット願望が強くないのでは、とも感じて。そこで、女性が好きな“魔法”や“ファンタジー”の概念を調ベていくうちに、もう少し童話寄りのほうがいいのでは、と思ったんです。ロードムービーじゃなくて箱ものというか。そういった世界観に寄せた話にしようと思いました。それで、魔法が出てくるファンタジー作品にしようと思われたのですね。そこで次は、魔女や魔法使いについて調べました。歴史上の魔女の暮らしや発生を調べてみると、「アニミズム」という精霊信仰をしている人たちのことを“魔女”と扱った時代があるんですよね。キリスト教を信仰するのではなく、自然とか石や花に不思議な力を感じる人たちを異端者として扱うために、魔女とか魔法使いとしていたようで。
その、魔女が大事にしている石やアロマ、草木、花は女性が好きなアイテムが多いので、そういうものを大事にして話を作っていけば女性にも好かれるのではないかなと思いました。たしかに、配信初期のイベントは、原初の精霊を呼び戻すという内容のストーリーでしたね。そのあたりも探り探りで、どこまでユーザーの方が受け入れてくれるかが心配でした。当時作っていたときは、女性向けアプリゲームのなかにファンタジーものがそこまでなくて、どちらかというと現実を舞台にしたコンテンツが多い印象だったんです。
なので、「精霊」という言葉に抵抗感を持たないかなと不安もあって。でも、最初のイベントで初めて出してみたら「精霊って何?」といった反応ではなく、ユーザーさんが積極的に世界観を受け入れようとしてくださったので、そこからどんどんファンタジーっぽい単語を増やしていきました。ファンタジーの度合いを試行錯誤しつつ作られていたのですね。そうですね。メインストーリーもそうですが、童話の世界からはみ出してしまったときに、ユーザーさんに「ついていけない、自分の好きなジャンルじゃない」と思われてしまわないか、という思いがあって。
それもあって、「祝祭シリーズ」の最初のイベントには「原初の精霊」という存在が出てきますが、ファンタジーの度合いとしては、“地域の神様に喜んでもらえるお祭りをしようね”くらいなんです。
メインストーリーの冒頭で、前の賢者が現代の知識を魔法使いたちに植え付けていて……という設定にしたのも、ユーザーさんにファンタジー世界に入りやすく感じていただくためでした。以前、「執筆する際はその業界について徹底的に調べている」というお話をされていましたが、ファンタジー作品を執筆するにあたって調べたことや、参考にされたものはありますか?先ほども言いましたが、ひと言で「ファンタジー」と言っても、ハイ・ファンタジーからロー・ファンタジーまでさまざまで。女性が好きなのはどのレベルなのかを考える必要がありました。
そこでご意見をいただいたのが、世界観監修のかずまこをさん。かずまさんはファンタジーをほとんど知らなかったので、まさしく一般的なユーザーさん像だな、と。
“ファンタジー作品はいくつか知っていてRPGゲームもやるけど、進んでファンタジーを読むほどではない”というユーザー層のプロトタイプとして、「じゃあこういうのは興味出る? 出ない?」ということを聞いたりしました。他にはどんなものを参考にしましたか?女性のなかにもファンタジーが好きな人がいれば、苦手な人もいるわけで。ファンタジーや魔法の何が好かれて、何が嫌われているのかについても調べるために、マーケティングの本なども読みました。
あと、占いや魔術を扱った本や映画作品に触れたりしました。魔法をテーマにした雑貨やアクセサリーの販売会にも行きましたね。会場全体が薄暗くてランプが飾ってあって。そういうところに来る人たちって世界観や雰囲気をすごく大事にされているから、その姿勢を見習わないと!と感じましたね。
▲ホーム画面には、お気に入りのキャラクターを設定することができる。
「女だから守るよ」がカッコ悪い時代になっている
『魔法使いの約束』には、中央、東、西、南、北の5つの国が登場します。こういった世界観はどのように着想を得られたのでしょうか?メインの登場人物が21人いるのですが、名前を覚えられないキャラクターができてしまうのがいちばん心配で。全員の名前を覚えてもらうために、ある程度、個性付けとカテゴリー分けをしないと、という思いがありました。
各キャラクターの個性を出すためにも、本来だったらそれぞれ20種目のスポーツの優勝者ぐらいにしたい気持ちもありましたが、世界観が複雑になってしまうとユーザーさんが混乱して覚えられなくなってしまう。
なので、ユーザーさんの既存の魔法使いのイメージに寄り添って5つの国にカテゴライズしました。
たとえば、お姫様や王子様を襲う怖い魔法使いや、英雄を導く魔法使い、ひとりで暮らすのが好きな隠者っぽい魔法使いなど……。ユーザーさんが今まで出会ってきた魔法使いのイメージが、そのまま各国のイメージにつながるようにしました。
国の名称も『オズの魔法使い』で「西の魔女」や「東の魔女」と呼ばれるのに重なるようにつけています。魔法使いと主人公の賢者は、「大いなる厄災」と呼ばれる月と闘います。月は西洋で「狂った」「気が触れた」という意味を持つと言われていますが、そんな月をテーマにしようと思った理由はありますか?最初は、魔法使いたちを華々しく活躍させるために怖いモンスターやお化けが出てくるほうがいいかなと思ったのですが、概念的なものと戦っていたほうがユーザーさんが受け入れやすいんじゃないかと思い、月を設定しました。
月といえばみんなロマンを感じるし、月関係のアイテムもたくさんあって幅広いテーマなので、最も身近な神秘として題材にふさわしいと思いました。世界観監修のかずまこをさんやコンテンツプロデューサーとは、どのようなお話をされたのでしょうか?いちばん話し合ったのは、主人公の立ち回りについて。主人公を、魔法使いを召喚する賢者にしようということは初期から決まっていましたが、主人公をしゃべらせるかしゃべらせないか、男性にするか女性にするか、というのはかなり悩みましたね。逆に主人公がいないほうがいいのかも、と思ったりもして。
最終的に、“恋愛感情を向けられたいわけじゃないけど、一緒にいて喜びや悲しみを分かち合いたい”、“ハンドルを切って物語を動かしたいわけじゃないけど、キャラクターたちとユニゾンしていたい”というのがいちばん近い要望かな、と思い至りました。
それなら、主人公と魔法使いを恋愛ではなく信頼を築ける間柄にして、性別はユーザーさんに決めてもらい、性差が生じない敬語を使うキャラクターというふうに設定しました。今、配信されている女性向けアプリゲームは主人公が女性であることが多いなか、男女を選択できるのは珍しいですよね。そうかもしれません。そして、主人公の性別を選べるようにしたので、魔法使いは性別という概念はないことにしよう、と思いました。
これから先、今よりもっと性差があることに違和感が出る世の中になっていくだろうな、と。長く愛されるコンテンツにしたいという想いを伺ったので、魔法使いから女主人公に対する「女だから守るよ」というセリフがネックになってくる時代が来ていると思ったんです。こういうセリフって、昔は格好良く聞こえたけど、今は一概にそう思われないところがあるかなと。
それで、男女関係ない、「魔法使いと賢者」という関係でいこうと提案したんです。都志見先生から提案されたんですね。他の女性向けアプリゲームでも、主人公の性別が決まっていない作品を見かけたことがあるので受け入れていただけるのではないかな、と。
それに、男女の概念がないことにすれば、シナリオに関わる全員が、男だとか女だとかではなく、「相手が人間である」という統一した思いで書けると思いました。かずまさんからはどういった意見があったのでしょうか?キャラバランスに関する助言が多かったです。一強の人気キャラや人気の国などは作りたくなかった、贅沢を言えば全員が愛されたかったので、性質が重なりすぎたり、お互いの魅力を消し合うキャラがいないかですとか、安定した関係性と不安定な関係性がバランスよく配置されているかとかです。
キャラのバランスって分子みたいなもので、ベストで配置すると、ぶつかったり、回ったり、変化したりして、何もしなくても無限に運動してくれるんですよね。反対に、バランスを間違うと、すぐに活動を停止したり、活発な原子と停滞する原子の差が開いたりしてしまう。実際に原子と分子がこんな動きをするかどうかはわかりませんが……。
それでいうとオズが北の国の先生だったら、北の国だけで物語が終わってしまうし、フィガロが先生の中央は鉄壁すぎるし、レノックスが任侠の南の国は安定感がありすぎるので、ドラマ要素が少なかったでしょうね。なるほど。あと、「絶対に箒(ほうき)に乗せよう!」という話もしていました。箒って少しチープではありますが、みんなのなかで箒に乗っている魔法使いって定番のイメージだから、そんな要素も入れよう、と。
箒に乗っているより、スッと浮いたり詠唱したりしたほうがカッコよかったりしますが、そこは小さい子どもが見ても魔法使いだとわかるように押さえようということで、全員が箒に乗ることになりました。他作品との差別化やユーザーを魅了するための仕掛けなど、colyさんからオーダーはありましたか?最初にプロデューサーさんとお話したとき、アプリゲームの主人公は他のキャラクターを応援する立ち位置が多くなっているのですが、それよりもう少しキャラとのペア感を出していければいいなと話したのを覚えています。
あと、初回の打ち合わせの段階から「重めのストーリーでいくのはどうですか」とご提案いただいていました。ライトに楽しめるのとは別のところで心に残る作品にしたい、ということは言っていただいていましたね。
▲ポジションごとにキャラクターを配置して「ミッション」に挑戦することが可能。勝利すると毎週開催されている賢者リーグで賢者クラスが上がり、報酬としてアイテムを獲得できる。
各国の先生役と「エース」ポジションのキャラから作った
キャラクターは、どのように創造していったのでしょうか?かずまさんに、5つの国それぞれにこういうキャラクターを入れると全体のバランスがよくなるだろうと配分してもらい、それに対して私が細かく肉付けしていった感じです。
まず決めていったのが、先生役と、当時は「エース」と呼んでいた各国の顔になるようなキャラクターたち。中央はアーサー、東はシノ、西はムル、南はルチル、北がミスラ。そして、バランスを見て先生役を配置していきました。
いちばん重要視したのは各国のキャラクターバランス。北は強い魔法使いが多いから、どうしてもダークヒーローっぽい人たちが集まって人気も高くなりそうでしたが、北一強のような状況にはしたくなかったので、西には西の、南には南の魅力があるという感じにしたくて。
それで、当初は中央にフィガロ、北にオズがいましたが、全体を見たときに南の国のパンチが弱くならないように、フィガロを南に、オズを中央に置くことにしました。なるほど。国同士のバランスを調整しながらキャラクターを作っていったのですね。そうですね。メインストーリーを書きながら、初期設定からいちばん変わったのは、シノとヒースクリフ。最初は立ち位置が真逆でしたね。
ヒースクリフがシノのことをかなり気にしている反面、シノは孤高のヒーローという感じでした。ただ、物語の冒頭でヒースクリフが登場するので、ユーザーさんはきっとヒースクリフが気になるし、愛着を持ってくれるだろう、と。
それなのに、あとから出てきたシノがヒースクリフに対してそっけなかったら、シノがユーザーさんにネガティブな印象を与えてしまうと思って、途中でシノのほうがヒースクリフに執着する関係性に変えました。執筆途中に変わっていくこともあるんですね。そうですね。とくに今回は、ユーザーさんに物語を最後まで読んでほしいということが最優先で、あまり強いストレスを与えたくないという気持ちがすごくありました。今だったら、もっと嫌な感じのキャラクターを出せるかもしれないですね(笑)。上は2000歳、下は10代とキャラクターの年齢の幅が広いことも『魔法使いの約束』の特徴ですが、各キャラクターの年齢はどのように決められたのでしょうか?長寿の魔法使いはそれだけ生き延びてこられたので強い魔法使い、という基本設定を元にバランスを取りつつ決めていました。
長寿キャラを出すことにしたのは、歴史のキャラや古くから存在するものに対して「どっしりとした安心感や威厳」をユーザーさんたちが感じているのではないかな、と思ったからです。ですが、キャラ紹介に「2000歳」と書いて、引かれたらどうしよう、と心配もしていたので最初は隠していました。
また、初期は基本的に年功序列で、年齢が若い魔法使いが、新たに召喚されたという立ち位置でした。
そこから先輩後輩のバランスを考えて。どうしても、先輩のほうが経験者だから強くなってしまうけど、「厄災の傷」でハンディキャップの要素を加えて、新人たちも活躍させられるようなシチュエーションを作っていきました。
東のネロがもともと賢者の魔法使いとして先輩魔法使い側にいたのが、ブラッドリーとの関係性をより描くために、新しい魔法使い側へと立ち位置を変えたのが記憶に残っています。
▲「賢者の書」からは、各キャラクターのプロフィールを確認することができる。
▲魔法使いたちが暮らす「魔法舎」のなかにあるそれぞれの部屋を訪れることができる機能。魔法使いたちと触れ合い理解を重ねることでいろいろな表情を開放したり、魔法使いを着せ替えることができる。
どのキャラも好きになってもらえるように。21人の制作秘話
オズはもともと、北のいちばん強い魔法使いだったので、先生役として北にいたほうがいいかなと思っていたのですが、イベントが起こったときにアーサーと関わる機会が減ってしまうと関係性として描きにくくなるなと思い、中央の魔法使いとして活躍するようになりました。
オズのセリフは「……」がいちばん多いと思うのですが、連発していても貫禄や威圧感が出ないので、意識して雰囲気出しのために地の文を入れるようにしています。
アーサーは初期から王子様、という感じでしたね。『魔法使いの弟子』のように、オズという最強の魔法使いに育てられたという関係性も当初から決まっていました。
やっぱり、アーサーとオズがわかりやすく光と闇の関係になるようにしたいという思いもありました。
また、最初はランスロットという犬を飼っている設定でした。メインストーリー前半はアーサーの状況が厳しいわりに、アーサーの味方をする人がそばにいないので、せめて飼い犬が唸って吠え返すとかしたらスカッとするんじゃないかと。
カインは、騎士っぽくてカッコいい魔法使いをイメージしています。他のキャラクターとの関係性を作るときに、オーエンに奪われた眼球を取り返そうとリベンジを考えつつも、同じ賢者の魔法使いとして頑張って戦っている、ちょっといいお兄さんみたいな感じの立ち位置にしました。
オーエンとの瞳交換は、オッドアイのキャラクターを出したくて作った話です。ファンタジーとか妖怪話って、痛くないのかなと思うほど簡単に身体の部位を交換するので、そういうイメージです。“ちょっと奇妙で変なもの”という要素ですね。
リケは表面的には少年の英雄、というイメージでした。イメージとしては天草四郎やジャンヌ・ダルクみたいな、若くして祀り上げられてしまった魔法使い。そういう意味では、ファウストとリンクした救世主的なところもありました。でも、書いてみたら生意気でいい感じのキャラになったかな、と。
それと最初は、レノックスと関係性を作る予定でした。レノックスはファウストの従者だったから、リケがファウストみたいにならないといいなと思い、リケをめちゃくちゃ気にかけるという設定で。結果的に食べものでつながってネロと近しい感じになりましたね。
スノウとホワイトは、不気味な双子を登場させたいと思って作ったキャラクターです。世界観を出すために、性格に差がなくていいから、とにかく不気味でお化けみたいな双子がよくて。
また、片方が片方を殺してしまったという設定は私が発案したものです。関係性を描くときに、他の人に殺されているとその人との関係性のほうが強くなってしまうので、そこは相打ちして、お互いがお互いに執着するようにしたほうがいいかなと思いました。
ミスラは最初、もうちょっと紳士的な感じでしたね。のっそりしている闇の殺し屋みたいな人物でしたが、思っている以上に獣になったなと感じています。
登場シーンがパーティー会場だったので、獣っぽさをそこで出すしかなくて、お行儀が悪い感じになったのかもしれませんね。
北の魔法使いは「危険」と「愛嬌」のバランスが難しいのですが、賢者様がコンビニ店長だったとしたときに「注意するのはちょっと怖いけど、案外言うことを聞いてくれる(聞かないときもある)やる気のないバイト」くらいの距離感を意識しています。
オーエンは、ギリギリのラインを攻めようと思って作ったキャラクターです。ユーザーさんの半分に嫌われても、残り半分に好かれればいいな、と。CVの浅沼晋太郎さんにも怖い演技をしてもらいましたし、嫌な感じのセリフも多いのですが、こんなに人気が出るとは思わなかったですね。
オーエンは北の魔法使いの中では最も縛られていない存在で、オズやミスラのように近親者の抑えもなければ、ブラッドリーのような制約も、フィガロやネロのような秘密もないんですよね。カインとは因縁はあるけれど制約し合うほどではない。
いちばん自由な恐ろしい魔法使いの快適さと居心地の悪さがあるキャラだと思います。
ひとりは絶対、オラついたやんちゃなお兄さんキャラが必要だろうなと思い、作ったキャラクターです。北は怖い魔法使いにしたかったので、囚人というキャラクターを出したくてこういう設定になりました。
でも、キャラクターを煮詰めていくと、北の魔法使いなのに組織が運営できるということは、頭がよかったり、人の心を上手く操作できる匙加減を知っていたりするはずで。なので、書いていくうちに知的レベルが上がっていったキャラクターでもあります。
ファウストは、最初はもっと卑屈で陰気な感じでした。本当に「イヒヒ」って笑うようなイメージでいましたね(笑)。ただ、これだと愛されるかどうか不安だったので、根はしっかりしていて責任感がある部分を立てていきました。
あと、“魔女=火あぶり”というイメージもあったので、そういう人はどこかにいないとと思い、ファウストの過去のエピソードとして入れています。猫要素も、魔法使いの不気味なイメージとして付け加えました。
キャラクター性としては、シノがいちばんブレていないと思います。
初期段階ではヒースクリフのほうがシノを気にしていたんです。使用人ながら魔法使いということをまったく気にしないシノの心の強さにヒースクリフが憧れていて、シノのほうはヒースクリフのことを「ふん、お坊ちゃんだろう」と思っている感じで、今よりもっと喧嘩が多い関係性でした。その場合、もう少し大人びた関係だったかもしれないですね。
今は少年期を出きらない、みずみずしさのある、微笑ましい関係になってよかったと思いますし、物わかりのいい大人びたキャラが多い『まほやく』の世界の中で、少年らしく真っ向から傷ついてほしいです。
ヒースクリフは今よりもうちょっと軟派でしたね。シノに対してコンプレックスを抱えていて、世を儚んだやる気のない悲観した貴公子みたいな感じでした。そう思うと、ヒースクリフはいい子になりましたね。
ヒースクリフは魂が繊細なところがありますが、ひ弱で優しいだけには見られたくなくて、ちょっとギャップ萌えしてほしいな、と。そこで、一人称が「俺」だったり、「厄災の傷」では獣になったり、たまにチラッと権力者の顔をのぞかせたりして、迫力を出すようにしています。
ちゃんとNOが言えるキャラクターのほうが、最近は好かれる印象がありますね。
ネロは最初、今より輪をかけて「俺なんて……」という感じのキャラクターで。個人的には、CVの杉山さんの声が入って初めてキャラクターが完成した感じがしました。
自己評価の低いキャラクターは何人か描いたことがあったのですが、ネロの場合は本当にいろいろなことがあって人生に失望して、もう何もしたくない、傷つきたくない、という思いを抱えていて、そこは差別化できたかなと思います。
リケがご飯キャラになって、ネロとすごく絡むようになったことで、よりキャラクターが活きたなと感じています。
東はチームとして動かしやすかったし、ユーザーさんからもチームとして好かれている感じがします。みんなちょっとずつひとりが好きだけど、ちょっとずつ気遣いができるから、チーム感が出るのかもしれないですね。
シャイロックは、雰囲気のあるバーのお兄さんっぽい感じ。いわゆる魔法使いの世界観を象徴するような、優雅でちょっと不気味で怪しげで……パイプを吹かしながら、この世界のことを語ってくれる人というイメージです。
西の魔法使いって『まほやく』の世界観を象徴するキャラクターが多くて。シャイロックは優雅、ムルは狂気がかっていてトリッキーで危険度が高い、みたいな。
なかでもシャイロックとムルがいるといないとでは、『まほやく』の世界観がだいぶ違うんです。このふたりがいるからこそ、この色になっているなと感じます。
最初は、シャイロックと、彼のペットで猫みたいなムルというだけの関係性だったんです。
それはそれで可愛いけれど、このままではムルがモテないのではと思い、過去はものすごい天才だったという設定にしました。そして、天才だったときは常軌を逸したくらい性格が悪い感じにしよう、海外ドラマとかにいる本当に性格の悪い主人公キャラぐらいぶっ飛ばそう、と思いました。
西のなかでも、ムルはとくに『まほやく』の象徴的なキャラだということはずっと言っていて、だから「大いなる厄災」である月に恋をしている設定にしたんです。
話を全部作り終わってからムルとシャイロックのコンビ名をcolyさんが付けてくださったのですが、「愛憎」になるとは思ってもいませんでした(笑)。
クロエは最初、もうちょっと性格が悪くて荒っぽかったんです。育ちも悪いから、猜疑的というか人を信頼しない感じで、通りすがりに財布をスリそうな。
しかし、賢者の友人になってくれるような明るいキャラクターが欲しいと思い、人見知りだけど夢にわくわくする気持ちや素敵なものを見てときめく気持ちを持つ、親しみやすい友人ポジションになりました。
ユーザーさんも、クロエはいい子で好きだと思ってくださっている方が多い気がするので、いい子にしてよかったですね。
ラスティカはそんなに変わっていないですね。王子様で貴公子で、ちょっととぼけていて、過去が暗い人物です。彼のイメージは『ハーメルンの笛吹き男』。幸福そうだけどちょっと怖い、のんびりしているけどちょっと何かありそうな感じをイメージしています。
鳥かごに花嫁を入れる設定になったのは、かずまさんと「とにかく変なこと考えよう!」と、魔法っぽい変な設定をたくさん考える時間を作ったときに、すごく何かを収集している人がいたら魔法使いっぽいかも!と思いついて、花嫁を収集するキャラクターにしました。
猫っぽいムルが話が通じないのと同じように、紳士的だけど話が通じない人が欲しいと思い、ラスティカが生まれました。
フィガロは最初、中央の国の先生ポジションだったんです。おおらかで寛大なところを持つ性格はそのままだったけど、わりと見守りタイプのキャラでした。
彼は、長寿で優しいけれど愛を知らない人物。だから、愛を知って死にたいなと思っているんです。ただ、そうすると中央っぽくなくなってしまったので、南に移動することになりました。
今は情報社会で世界中のことを見渡している人が多いから、「自分も死ぬまでに何かを成し遂げられるのかな」とか「死ぬまでに誰かと思いきり心をつなげられるのかな」という気持ちなどから、フィガロにシンパシーを感じてくれる方が多いのかなと思っています。
ルチルは最初よりもちょっとネアカになった気がします。最初はちょっとヒースクリフのような感じの大人しさがあったのですが、それだとミスラとは付き合いきれないと思ったので、どんどん明るくなっていきました。最初はもうちょっとミチルのほうが元気でわがままでしたね。
教師という設定の前に絵本作家とか画家とかが候補にあった気がします。芸術的なところは西に譲りたくて、フィガロと一緒にコミュニティを見守る職業についてもらって南の国の家族感や安定感に協力してもらいました。
レノックスは、最初は輪をかけて軍人寄り、というかヤクザ寄りでした。一人称も「自分」って言っていましたね。顔に傷があってもいい、くらいの設定で、満身創痍で屈強な任侠キャラでした。
ただ、フィガロも最初はもう少しがっしりした人だったので、南にそんな人がふたりいてもなと思い、お互い譲り合ってちょっとずつ丸くなっていきました。
南の国はモデルが開拓時代の西部だったので、どうしても牧場主が欲しくて。羊飼いではなくカウボーイだったら、もっと豪快で陽気だったかもしれないですね。
ミチルは最初、わがままで喧々(けんけん)した感じだったのですが、ユーザーさんに愛されるようにと真面目でお利口なところを追加して調整していきました。
『まほやく』の世界観のなかでミチルは“みんなが幸せになるために、みんなで譲り合いましょう”ということを象徴しているキャラクターで、ミスラを始めとした北の魔法使いの「俺が俺が」という性格とは相反しています。
ただ、できれば『まほやく』の世界では、“どちらかが正しいわけではなくて、どちらにもいいところと悪いところがある”ということを描いてあげたくて、そういう主張を担わせているキャラクターでもあります。
魔法使いたちの孤独は、現代社会にも通じている
メインストーリーの制作秘話や、書く際に苦労したシーンやセリフを教えてください。やっぱり、入口がいちばん苦労しました。キャラクターもいっぱい出てくるし、新しい世界だし、どうやったらユーザーさんに興味を持ってもらえて世界観を好いてもらえるかすごく考えました。ここは丁寧に書いて、逆にここではちょっとだけストレスをかけて……というのは何パターンか試して書かせてもらいました。
骨組みや大きな流れ自体は変わっていないのですが、かける言葉一つひとつまで、細かく調整して何度か改稿し、修正した覚えがあります。中盤から後半にかけてはいかがですか?逆に後半は、バトルが始まると各キャラクターの個性が出しやすくて。オーエンがニコラスさんを突き落とした事件が起きてからは順調に進みました。みんなに見せ場を用意して、順番に活躍させて、という感じです。『魔法使いの約束』は、登場人物一人ひとりの孤独との向き合い方を描いているようにも感じます。そういった、孤独を描く際に意識していることを教えてください。そうですね。やっぱり孤独はキーワードとして考えていて。誰にも理解されない、どれだけそばに相手がいてくれたとしても自分は孤独だと思える要素を、賢者含めて魔法使い全員に付けていて、だけど孤独に対して否定的に書きすぎないようにも気を遣っています。
孤独ってどうしても寂しいし、自信をなくしてしまうものだけど、孤独になることで本当の自分を見つけたり、他人を許容できたりする部分があると思います。
現代社会には、孤独を感じている人が多いと思うので、孤独からの抜け出し方の提示ができればという気持ちもあるし、同時に孤独を肯定的に受け入れるという描写もできればいいなと思っています。みんなが孤独を感じながらも、『魔法使いの約束』が「魔法使いと心を繋ぐ育成ゲーム」と銘打たれていることも感慨深いです。『まほやく』は、魔法使いたちがさまざまな価値観の人や魔法使いと出会って、そのなかで生きている姿が描かれますが、これは現代社会にも通じる部分がありますよね。
自分と相手が違うからといって、決して自分が孤独なわけではないし、自分と似ている人がいるからといって孤独じゃないわけじゃない、というところはこれからもテーマにしていきたいですね。
▲「育成スポット」でキャラクターを「育成」すると、スポットごとに特別なストーリーを読むことができる。
物語を面白くするために、全員の価値観を違うものにする
ここからは、都志見先生の執筆活動全体のお話をお伺いしていきます。『魔法使いの約束』以外にも、女性向け作品のシナリオを執筆されていますが、ご自身が影響を受けたと感じる作品や人物はありますか?映画が好きでよく観ているのですが、なかでもとくに好きな監督はウォン・カーウァイさんです。その方の影響を受けていると思うし、影響を受けたいなという気持ちでいます。小説ではなく、映画なんですね。そうですね。なので、セリフの言い回しが翻訳の字幕っぽいとよく言われます。それもあってか、平気で「愛してる」と言わせたりハグをさせたりするのですが、日本だとなかなかしないから、「ちょっとやりすぎです」と言われることもありますね(笑)。どの作品も、キャラクターの背景がかなり綿密に設定されていますが、どのように作り込まれているのでしょうか?自分でシナリオを書くようになる前に好きだったものが、歴史上の人物や犯罪心理のプロファイリング。そういう人間に対して興味があったんです。
果実は木からできるから、木が痩せていたり病気だったりすると健康な果実ができないのと同じように、環境によって人間の人格が作られると思っている部分があるので、そういうところが影響しているんじゃないかと思います。心理学の勉強などをされていたのですか?専門で勉強していたわけではないのですが、好きで調べていました。大人数のキャラクターが登場しても、自然とキャラクターたちの関係性が作られていくことにも驚かされます。まず、大人数のキャラクターを作っているときに意識しているのは、キャラクターが被らないようにすること。被らないように、というのはキャラクターの癖や外見といった表面上のことではなくて、価値観などの内面の部分です。
そういった内面の部分を全部ズラしていくと、たとえば21人でパーティーをしようとしたときに、21通りのパターンがちゃんと出てくるんです。
癖とか容姿だけを変えても、価値観が同じだったら同じ意見や行動しか出てこなくなってしまう。物語を面白くするために、全員の価値観を違うものにすることは大切にしています。キャラクターを動かすときに意識していることはありますか?全員で会話をしたときに、できるだけ視点漏れをしないようにしてあげることです。たとえば、「シノはここで絶対口を挟むだろうな」とか、「アーサーはこれを言われたら黙っていないだろうな」とか、一人ひとりのキャラクターの視点に立って物語を読んでみるんです。
ファンの方は推しのキャラクターの視点で見ているから、視点漏れをしてしまうと、「こんなことを言われて、なんでオーエンは黙っているんだろう?」みたいなことになってしまうんです。なるほど。他の脚本家の先生がおっしゃっていたのですが、“キャラクターの数だけ、シナリオを読み返す”ことが大事だと。そうすると、「このキャラクターがここで黙っているのはおかしいな」ということに気が付くことができるんです。
かといって、すべてのキャラクターの視点を入れてしまうと話が膨らみすぎてしまいますし、見逃しすぎてもキャラクターが死んでしまうので、バランスよく入れることも大事にしています。都志見先生といえば、張り巡らせた伏線とその回収にも定評があると思います。そういった伏線の入れ方については、どのようにお考えですか?伏線を張るときに意識していることは、たとえば2時間の映像作品だったら、伏線はまったく見えないほうが物語として面白いんです。後半で伏線が回収されたときに「あのことか!」となるのが面白い。
でも逆に、アプリゲームや連載ものって「これってこうなんじゃない!?」と思いながらユーザーさんに結末まで観てもらうことに意味があると思うので、そういう伏線の入れ方になるようにしています。答えがわかっているからこそ、最後まで見てしまうというか。
たとえば、「(『美少女戦士セーラームーン』の)タキシード仮面の正体は絶対に地場 衛でしょ、間違いない!」と思いながらも、月野うさぎちゃんが「タキシード仮面様の正体がまもちゃんだったなんて」と知る瞬間のためにずっと観続けているところもあるじゃないですか(笑)。
読み切り完結型の作品と長期連載型のアプリゲームでは、そういった伏線の張り方の違いを大切にしています。
▲キャラクターがどう覚醒するかは育成の方法次第。「パラメータ」や「特性」を獲得して、目指す姿に覚醒させよう。
楽しいだけの物語では、読んでもらえないかもしれない
では、ファンタジーものとそうでない作品を執筆するときに、気を付けていることはありますか?執筆を始めてから気が付いた難しさなのですが、たとえばアイドルが「みんな、こんばんはー!」と言えばユーザーさんはコンサートのステージやライブハウス、テレビ局のスタジオを想像してくれるのですが、ムルが「西の国のお城に着いたよ!」と言っても、そこに何があるのか想像がつかないんです。
だからこそ、ファンタジーは情景描写を丁寧に書いてあげないと空気感や雰囲気が出ないので、そこは勉強しながら進めています。
ファンタジーでよかったなと思うのは、バトルのシーン。ファンタジーだとバトルをしてもユーザーさんが付いてきてくれる感触があります。現代物では表現できないこともいろいろ書けるので、ファンタジーならではの楽しみがありますね。インタビュー冒頭でも「重めのストーリーで」というお話が挙がっていましたが、都志見先生の作品はよく「闇が深い」とも形容されていると思います。かと思えばギャグシーンではクスッと笑えるセリフの応酬があることも。こういった、ギャグとシリアスのバランスで気をつけていることはありますか?常々、ストーリーにストレスがあるとユーザーさんが物語を読んでくれないと言われてはいたのですが、私はそんなことないんじゃないかな、とずっと思っているんです。
むしろ、楽しいだけの物語では読んでもらえないだろうなと思っていて。たしかに、つらすぎるともう読みたくないと思われてしまうかもしれないけど、その先に楽しいことや知りたい要素があれば、ちょっとしんどいシーンでも読んでもらえるかな、と。
きっと制作側が思っている以上に、読者さんやユーザーさんは物語に対して積極的だし、ストレスを受けた意味があったと思える展開が用意されていたら、つらいことも耐えてくれると思っているんです。
でもそれは、わざわざ物語を読んでつらい思いをさせたいわけではなくて、仮想の世界でそういう体験をしていれば、現実を生きるときにちょっと強くなれるかな、と思っているんです。先ほども、「孤独からの抜け出し方の提示ができればという気持ちもある」とおっしゃっていました。“投げっぱなしの闇”にはしないことは意識していますね。「こういう方法もあるんじゃない?」、「こういう楽な方法もあるんじゃない?」と解決方法を提示したうえでの展開だったらみんな付いてきてくれるんじゃないか、現実にも活かしてくれるんじゃないかなと思っているところがあるので。
だから、楽なだけの読みものにはしたくないと思っています。
その工夫として、ギャグシーンを入れているところはあります。コメディで息抜きしてもらったら、次のちょっと重たいシーンもまた読み進める意欲が出るかなって。ありがとうございました。最後に、シナリオを書くときに大切にしていることを教えてください。自分がちゃんとできているかはわかりませんが、価値観を押し付けすぎないようにすること。
創作をしているとその世界のなかで自分が神様になれてしまうから、ともすれば自分の意見がいちばん正しいと思ってしまうんです。
その意見が正しい正しくないにかかわらず、その世界のなかでは作者の思想が最優先されて、勝敗だって作者の意思で左右されてしまう。
でも、それをやって楽しいのは作者だけなんじゃないかと思っていて。
本当は、ひとつだけではない、いろいろな価値観があるのが正しいはずで。「このときはこの人が正解だったけど、別のときには間違えるかも」とか、「あなたがしたことは失敗だったかもしれないけど、同時に誰かを救っているかも」というように、物事のいろいろな側面を提供していきたいなと思っています。
都志見文太(つしみ・ぶんた)11月30日生まれ。東京都出身。B型。同人サークル「TARHS Entertainment」主宰のひとり。主なシナリオ担当作品は、『図書室のネヴァジスタ』、『アイドリッシュセブン』、『きんとうか』ほか。
作品情報
『魔法使いの約束』https://mahoyaku.com/
価格/基本無料 (一部アプリ内課金あり)
(Apple Store)
https://apps.apple.com/jp/app/id1481949790
(Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.colyinc.mahoyaku
Twitter(@mahoyaku_info)
https://twitter.com/mahoyaku_info
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